همه نرادان باید حرکت درست را برای تاس های گشایش به خاطر بسپارند. نا همه می دانیم که با یک تاس 31 شما خانه 5 را می گیرید , با 42 خانه 4 را , با 61 شما درگاه ( خانه 7 ) را می گیرید. اما چندین تاس وجود دارد که می توانند به روش های مختلف متعددی بازی شوند , و 43 یکی از آنها است.
43 را چگونه بازی کنیم
اساسا , چهار روش مختلف برای بازی کردن گشایش 43 وجود دارد , و آنها همگی نزدیک به هم و به اندازه هم خوب هستند. شما می توانید 21/24 20/24 , 10/13 20/24 , 9/13 21/24 , یا 9/13 10/13 را بازی کنید. هر بازی دیگری , شامل گذاشتن یک تک با حرکت 5/8 در یک خانه داخلی خودتان , یا حرکت تنها یک مهره از خانه 13 به خانه 6 خودتان , در مقایسه بازی های خیلی ضعیفی هستند.
بنابراین اگر چهار حرکت خوب وجود دارد , شما کدام کدام یک را باید انتخاب کنید؟ پاسخ وابسته به امتیاز مسابقه است. در پوزیشن نرد مثالی بالا , شما تنها به یک امتیاز برای بردن مسابقه نیاز دارید. هدف شما بردن یک امتیاز است. شما به مارس کردن و سگ مارس کردن فکر نمی کنید , اما ازطرف دیگر , اگر شما تصادفا ببازید , شما بیشتر مواقع یک امتیاز از دست می دهید. بنابراین شما یک هدف دارید که بر فکر و حرکت مهره های شما از همان تاس گشایش اثر می گذارد.
چگونه از مارس شدن جلوگیری کنیم
بهترین راه برای جلوگیری از مارس شدن ساختن یک لنگر بالا در خانه های حریفتان است. شما باید خانه های 5 یا 4 حریفتان را بگیرید , و یا حتی درگاه و یا خانه 3 او را , و آن را تا وقتیکه واقعا یک مزیت تهاجمی پیدا کنید نگه دارید. وقتی شما یکی از این خانه ها را تصرف کنید مارس کردن شما خیلی مشکل است ( مگر اینکه حریف شما بتواند بخش زیادی از مهره هایشما را بزند که اگر درست بازی کنید بعید است ).
بنابراین در این امتیاز , بهترین بازی حرکت هر دو مهره از روی خانه 24 شما است. اگر شما کشته ندهید , تنها به یک تاس 1 نیاز دارید تا خانه 5 حریف را بگیرید , یا با یک 32 تا درگاه او را بگیرید. گرفتن هر یک از این خانه ها نتنها به جلوگیری ازمارس شدن کمک می کند , ششدر کردن را برای حریفتان بسیار سخت می کند و همچنین آوردن مهره ها به خانه را بدون باقی گذاشتن مهره تک برای حریفتان بسیلر سخت خواهد نمود. اگر شما کشته بدهید , چه آن مهره خانه 5 باشد چه مهره خانه 4 , شما هنوز یک مهره دیگر برای خانه گرفتن در هنگام نشستن دارید.
درس نرد
من فکر می کنم مهمترین درس اینجا دانستن این است که امتیاز مسابقه براستی بر حرکت مهره شما تاثیر می گذارد. اگرشما مسابقه را باخته باشید و مارس کردن مهم باشد , بهترین بازی با 43 آوردن دو مهره از خانه 13 شما به پایین است. که تهاجمی ترین بازی است و به شما بهترین شانس را برایگرفتن خانه های سمت خودتان ( تهاجم ) بجای خانه های سمت حریفتان ( تدافاع ) می دهد. اگر شما کشته دادید , لااقل شما راجع به مارس شدن نگرانی ندارید بنابراین کشته دادن به اندازه دیگر امتیازها آسیب نمی رساند.
قبل ازشروع هر دست , من به امتیاز نگاه می کنم , راجع به اینکه استراتژی کاری نردم چه باید باشد فکر میکنم , و من این استراتژی را برای تصمیمات مربوط به دوبل کردن و حرکت مهره هایم , در گشایش بازی بکار میبرم.
دیگر حالت
- مربوط به موضوع » گشایش (حرکات دوم)
در اینجا میتونیم مثل حالت قبل افشار رو بگیریم یا اینکه با 13/10 مهره ی حریف رو بزنیم و با 1 باقی مونده 24/23 رو بازی کنیم.
زدن یا نزدن؟
- مربوط به موضوع » گشایش (حرکات دوم)
نوبت حرکت با سیاه هست و 3 و1 آورده؟؟؟؟
اولین چیزی که به ذهن میرسه کشتن حریف در خونه ی 7 هستش آیا با توجه به موقعیت مهره های حریف درسته؟؟
nacktation یک سیستم نامگذاری است برای موقعیت های اول بازی که کمک میکنه ما حرکات را بهتر متوجه بشیم
واژه nacktation را آقای نک بالارد در کتاب گشایش ها خود به کار برد که ترکیبی از دو واژه nack + action notation است لیستی از nacktation ها را اینجا میبینیم ================================1- RUN یا R فرار کردن فرار کردن یکی از مهره های حریف با تاس هایی مانند 65 64 63 54 مانند تصویر زیر که قرمز یک مهر اش را با 63 فراری داده
ششدر - ششدر ، دبل ؟
- مربوط به موضوع » آموزش پیشرفه
ششدر - ششدر ، دبل ؟
بازیکن و کاپیتان تیم ملی آمریکا جاکوب استیک رایس نظریه ای داده که طی آن هر تصمیم گیری برای دبل در بازیهای ششدر- ششدر ، پذیرفتن دبل است. شاید در بازی های شوئت که نوعی بازی گروهی تخت نرد است به دست آوردن پاسخ صحیح برای پذیرفتن یا رد کردن دبل کاری آسانتر باشد. چرا که ما میتوانیم نتیجه رو در تصمیمات دیگر بازیکنان مشاهده کنیم و با خود مقایسه کنیم.
البته بازی هایی هم هستند که شما مقابل بازیکنان ناشی بازی میکنید و پس از دادن دبل طرف مقابل یا خیلی سریع دبل رو رد میکنه به گمان اینکه باخته و یا اینکه با یک تصمیم عجیب دبل رو دو برابر میکنه و نزد خود نگه میدارد. البته ما نمیخوایم در مورد این افراد داستان نویسی کنیم و قصد داریم دبل رو در بازی های نرمال و حریفان متعادل در بازی های ششدر - ششدر بررسی کنیم.
به طور کلی در بازی های ششدر- ششدر باید این نکات را مد نظر داشت
1- زمان
اینکه بازیکن بتواندحرکت های آینده را در ذهن خود تجسم کند و با حریف خود مقایسه کند که ششدر کدام زودتر خراب خواهد شد؟ یا کدام یک قادر خواهند بود زودتر از ششدر فرار کنند. این موضوع اصلا موضوع ساده ای برای بازیکنان نیست. گاهی پوزیسیون های پیچیده ای رخ میدهند که بازیکنانی با مهارت بسیار زیاد فقط قادر به تجسم و پاسخگویی به آن ها هستند.
2-نتیجه و ارزش بازی.
گاهی پیش آمده که بازیکن در حالی که زمان کافی نداشته جام زهر ( دبل ) را نوشیده و در حالی که یکی دو کشته در پشت ششدر حریف داشته یکی دو تا ی دیگر نیز اضافه کرده و به سمت شکست سنگین پیش رفته و 4 امتیاز شیرین را به حریف واگذار کرده است. اینجا میتوان گفت در تخته افرادی موفق هستند که نه خوشبین هستند و نه بدبین بلکه در مورد بازی و نتیجه بازی واقع بین هستند.
3- برگرداندن دبل
اکثر بازی های ششدر -ششدر دبل معمولا به برگرداندن دبل ختم میشود. بازیکن باید حساب بازی و ارزش بازی را داشته باشد که در صورتی که دبل برگردانده شود چه اتفاقی در نتیجه بازی رخ خواهد داد.
با خواندن این مقاله انتظار نداشته باشید که برای تصمیبم گیری دبل در بازی ششدر ششدر راه حل نهایی رو اینجا ببینید بلکه ما کمک میکنیم تا بتوانید بازی های با استراتژی های ششدر - ششدر خود را تجزیه کنید و در نهایت تصمیم بهتری برای دبل بیگیرید. در زیر پوزیسیونی از بازی هایی با ای استراتژی رو مشاههده میکنید که هر دو بازیکن توانسته اند یک سد مقابل حریف خود بسازند
قرمز دبل 2 را نگه داشته و ششدر درست کرده .. آیا بهتر است دبل را برگرداند و 4 کند ؟ ایا اگر دبل 4 داد آبی میتواند دبل را بیگرد ؟
اگراینجا قانون کیت وولسی رو در نظر بگیریم و خود را به جای حریف قرار دهیم خواهیم دید که حریف ما ششدر کرده و طی تاس های اینده میتواند با تاس 6 از سد پنجدر فرار کند و جا برای بازی نیز دارد. پس بهتر است دبل را رد کنیم. البته اکثر بازیکنان در چنین موقعیتی دبل را رد خواهند کرد.اما طبق قانون که استیک در ششدر ششدر باید دبل را گرفت چرا که مانند پوزیسیون بالا ممکنه است ابی نیز بتواند ششد کند و یا اینکه اصلا معلوم نیست که قرمز بتواند 6 بیارد و از ششدر فرار کند. پس آبی انچنان در معرض شکست قرار نگرفته و او نیز جا دارد با مهره های خانه 13 خود بازی کند و قرمز را پشت ششدر خود نگه دارد.
این فقط نمونه ای از پوزیسیون های بازی ششدر شدشر بود که بازیکن باید تشخیص دهد و تصمیم صحیح را بگیرد. امیدواریم خود دوستان بازی هایشان را با دقت بیشتری بازی کنند و تصمیمات بهتری با استفاده از قوانینی که بازیکنان بزرگ دنیا اشاره کرده اند ، بگیرند.
علاقه مندی ها (Bookmarks)