تحقیقات انجام شده بر روی کودکان و نوجوانان حاکی از آن است که بازیهای ویدیویی خشن، پرخاشگری در کودکان را افزایش می دهد. محققان در یک مطالعه اطلاعات ۱۳۰ مطالعه بر روی بیش از ۱۳۰ هزار نفر را در اروپا، ژاپن و آمریکا که بازی های ویدیویی انجام می دادند، بررسی کردند.
«کاریگ اندرسون» مدیر مرکز مطالعه خشونت در «دانشگاه ایالتی ایووا» و نویسنده این مطالعه گفت: این نتایج بدون در نظر گرفتن طرح تحقیق، جنسیت، سن و یا فرهنگ افراد مصداق دارد.
اندرسون گفت: هر بازی که در آن برای پیشروی باید شخصیت دیگری کشته شود یا به او آسیب رسانده شود، احتمالاً درسهایی نامناسبی به کاربر می آموزد.
وی افزود: هر چند بازیهای خشن ویدیویی تنها عامل خطر در پرخاشگری و خشونت نیست، اما تنها عامل خطر ساز علت و معلولی است که والدین تقریباً به راحتی می توانند اقدامی در آن زمینه انجام دهند.
همچنین تحقیقات انجام شده دیگری که در گردهمایی سالیانه انجمن روان شناسی آمریکا مطرح شده نیز تأییدکننده این موضوع است که انجام بازیهای رایانه ای و ویدیویی خشونت آمیز، پرخاشگری در کودکان و نوجوانان را افزایش می دهد.
تحقیقات به مدت ۲۰ سال بر روی کودکان و نوجوانان انجام شده است. آزمایشهایی که پس از انجام بازیهای خشونت آمیز بر روی کودکان انجام شده است، نشان می دهد که این افراد پس از بازی، حرکات پرخاشگری از خود نشان می دهند.
معلمان ۶۰۰ دانش آموز ۱۳ تا ۱۵ سال می گویند: دانش آموزانی که وقت بیشتری را برای بازیهای خشونت آمیز صرف می کنند، بیشتر از دانش آموزان دیگر حالتهای خصمانه در بحثها به خود می گیرند.
همچنین در این گردهمایی، کارشناسان خواستار کاهش برنامه ها و بازی های خشونت آمیز برای کودکان و نوجوانان شده اند.
همچنین از والدین خواسته اند، برای مراقبت از سلامت کودکان خود باید بر بازیهای کودکان نظارت بیشتری داشته باشند.
بازی های رایانه ای و ویدیویی تأثیرات بسیار زیادی بر روی کودکان دارند؛ زیرا در این بازی ها کودک خود را قهرمان داستان می بیند و با انجام جنایت و خشونت به پیروزی می رسد.
به عقیده روان شناسان انجام بازیهای ویدیویی گروهی می تواند فوایدی مانند افزایش مهارت حل مسأله، تفکر علمی و چابکی و چالاکی را برای انجام دهندگان بازیها به دنبال داشته باشد.
بازیهای رایانه ای گروهی می تواند به عنوان تمرینات ذهنی موجب افزایش قابلیتها و مهارتهای کودکان و نوجوانان شود.
از سوی دیگر محققان دانشگاه ویسکانسین نتیجه نظرخواهی آنلاین خود را در خصوص بازی محبوب « World of Warcraft » که در سپتامبر سال ۲۰۰۶ و در بین ۲۰۰۰ نفر انجام شد، اعلام نمودند.
در این تحقیق مذاکرات مختلف بین بازیکنان آنلاین از نظر ملیت و همچنین دیگر مقیاسها مانند سواد علمی، مورد بررسی قرار گرفتند تا مشخص گردد، این مباحثات گفتگوهای اجتماعی بوده یا درخواستهایی برای حل مشکلات فنی.
در بین این نتایج وجوه مختلفی از تفکرات علمی شامل نتیجه گیری با استفاده از مدل و سیستم، درک بازخوردها، پیش بینی و آزمون و همچنین استفاده از ریاضیات برای بررسی مشکلات مشاهده گردیدند.
محققان دریافتند، ۸۶ درصد از شرکت کنندگان برای حل مشکلات اقدام به اشتراک گذاری معلومات و دانش خود نموده و ۵۸ درصد آنان نیز از فرایندهای سنجشی و نظام مند که نشان دهنده تفکر علمی است، در حل مشکلات استفاده می کنند.
پژوهشگر دانشگاه ویسکانسین و یکی از اعضای این پروژه اظهار داشت: «این نتایج نشان دهنده این حقیقت هستند که تمرینات ذهنی که با هدف افزایش قابلیتها و مهارتهای بازی صورت می گیرند تا چه اندازه پیچیده می باشند.»
محققان عقیده دارند، آموزشهای مبتنی بر بازی می تواند مکملی بر کتابهای درسی و آزمایشگاه های علمی محسوب شوند.
بر اساس تحقیقات جداگانه ای که توسط روان شناسان دانشگاه ایالتی « Iowa » صورت گرفت، مشخص شد نوجوانانی که بیشتر به بازیهای اجتماعی می پردازند، کمتر در نزاعها و دعواهای داخل مدرسه شرکت می کنند و بیشتر به دیگر دانش آموزان کمک می کنند.البته تمام بازیها مطابق این تحقیق مفید تشخیص داده نشدند.محققان دریافتند، دانش آموزانی که بیشتر به انجام بازیهای خشن می پردازند، رفتاری خصمانه داشته و کمتر از دیگران از خود بخشش نشان می دهند.
تحقیقات نشان می دهند، این دسته از نوجوانان در مقایسه با افرادی که کمتر به بازیهای خشن می پردازند، حساسیت کمتری در برابر خشونت دارند.
در این بین دانش آموزانی که بیشتر از دیگران به انجام بازی های سرگرم کننده می پردازند، در مدرسه ضعیف تر بوده و بیش از دیگران در معرض خطر چاقی می باشند.
● مشکل دیگر فروش بازیهای خشن به کودکان است
بسیاری از شرکتهای فروشنده بازی در جهان در سایتهای خود دست به فروش بازیهای خشن به کودکان می زنند و برای پی بردن به سن واقعی خریداران خود سختگیری چندانی ندارند.
این در حالی است که فروش بازیهای نامناسب برای کودکان به این گروه سنی در برخی کشورهای جهان مجازات زندان و جریمه به دنبال دارد.
به اعتقاد صاحب نظران، اعمال محدودیتهای فنی برای جلوگیری از دسترسی کودکان به چنین بازیهایی کار چندان ساده ای نیست و والدین و اولیای مدارس باید با نظارت بر اعمال فرزندانشان بر بازی های ویدیویی که توسط آنان اجرا می شود نیز نظارت کامل داشته باشند.
گفتنی است، طبق یک بررسی تنها در انگلستان از میان ۴۴ شرکت بزرگ فروشنده بازی ۳۸ شرکت از طریق سایتهای خود بازیهای مناسب بزرگسالان را به کودکان فروخته بودند.